Можно по-разному относиться к сбору достижений в видеоиграх. Это вовсе не обязательный процесс, которым занимаются принципиальные геймеры, которые проходят все исключительно на 100%, или люди, которым так сильно понравилась игра, что они не готовы с ней прощаться. С Ghost of Tsushima сложатся особые отношения: несмотря на их очевидные проблемы с нарративом, влюбиться в мир игры не сложно.

Есть достаточно четкие правила, по которым можно решиться на охоту за «платиной», то есть собрать все достижения. Во-первых, они должны быть максимально доступными и не заставлять перепроходить игру на ультравысокой сложности с закрытыми глазами и одним патроном. Такие условия обычно ставят линейные игры, для которых разработчики редко придумывают более приятные ачивменты. Во-вторых, если чувствуете, что за время прохождения уже по горло насытились игрой и вряд ли будете добивать ее до конца.

Совсем другое дело с Ghost of Tsushima: в течение прохождения сюжетной кампании и побочных квестов очень не хватает свободы. Больше всего стремятся пуститься зелеными лугами Цушимы и освобождать каждого обездоленного крестьянина от захватчиков. До релиза многие переживали, что игра постоянно будет заставлять зачищать монгольские аванпосты. Боевая система — не самая прелесть игры, она смертельно красивая и очень приятная в освоении. Махать катаной не надоедает буквально никогда.

Пытаясь понять, почему бои в Ghost of Tsushima никак не надоедают, можно сделать вывод, что это благодаря их нетипичной изобретательности и опоры на опыт игрока. Они заставляют постоянно адаптироваться к ситуации, быстро реагировать на удары и на лету менять тактику. Поэтому просто спамить врагов «магией» и ударами, как в каком-то Assassin’s Creed, здесь не получится. К тому же «Цушими» не нужен огромный арсенал оружия — здесь качество игрового процесса преобладает над количеством орудий, а также одного меча хватит, чтобы десятки часов наслаждаться игрой.

Видов активностей на игровой карте откровенно немного, все они прячутся за типичными для игр в открытом мире обозначениями — знаками вопроса. Однако большинство активностей в Ghost of Tsushima крайне оригинальные, как сложение хайку, мини-игра с разделки бамбука или следование за лисами в ближайшие святилища. Разработчики идеально вписали все мини-квесты в японскую тематику, прежде всего прочно соединив их с природой. Поэтому исследования каждой точки на карте для получения очередного достижения превратилось в некий медитативный процесс — ведь на самом деле их не так много, чтобы это успело стать рутиной.

Однако любования виртуальными видами — не единственная мотивация исследовать каждый уголок острова. Ghost of Tsushima лишена обычного ролевого лута, где из врагов и сокровищниц сыплется в виде дешевых доспехов и оружия. Каждая находка здесь уникальная, каждая новая броня, маска или головной убор имеют исключительный дизайн и характеристики, а потому удержаться от желания собрать их все и еще и прокачать на максимум ну просто невозможно. Более того, несколько причудливых шляп спрятаны на острове и не обозначены на карте никак — найти их можно, только заметив птичку-проводника в соответствующем месте. Эти находки никак не влияют на получение достижений, но побуждают к изучению мира!

Игра глубоко погружает и крепко держит благодаря чрезвычайному строению. Ghost of Tsushima комбинирует визуальные элементы с типичными игровыми механиками, избавляясь от лишнего интерфейса. Ветер, указывает путь, и птички, ведущие к ближайшим точкам интереса, создают ощущение неразрывности с виртуальным миром и не дают распасться игровой иллюзии на куски. Для Ghost of Tsushima эта особенность стала ключевой, именно иммерсивность не отпускает игрока и вдохновляет его на новые свершения — такие, как, например, собрать все достижения и наконец почувствовать душевный покой.